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Paga el 1,0 %, no un recorte de tienda de hasta el 30 %

Vende gemas y pases por una pasarela de pagos cripto —USDT o USDC— desde tu propia tienda web de juegos: ninguna tienda se queda una parte de cada recarga y cada compra se abona en tu saldo de Paymos, sin vuelta atrás.

Paga el 1,0 %, no un recorte de tienda de hasta el 30 %

Por dónde se evapora el ingreso entre quien juega y tu tesorería

¿Por qué un tercio de cada compra dentro de la app se va antes de que la veas?

Cuatro formas en que la pila de tienda y tarjeta desangra los ingresos por compras dentro del juego.

Las tiendas de aplicaciones retienen hasta el 30 % de cada compra dentro de la app

Ese recorte cae sobre cada gema, paquete de oro y pase de batalla que se compra dentro de una app de iOS o Android: un 30 % en la tarifa de cabecera, la mitad para quien esté en el tramo de pequeña empresa de cualquiera de las dos tiendas. Para un título free-to-play con ingresos mensuales de compra relevantes, eso es una tajada enorme que se va a la plataforma antes de que pagues servidores, contenido o captación de usuarios. La regulación ha abierto la puerta —hoy puedes cobrarle a quien juega fuera de la tienda de aplicaciones—, pero necesitas una vía de pago fuera de la tienda que funcione de verdad con la economía de las compras dentro del juego. De eso trata toda la jugada de la tienda web.

Un importe fijo por cargo hace inviable el paquete más pequeño

El procesamiento con tarjeta lleva un importe fijo por cargo más un porcentaje. Esas cuentas salen bien en un paquete grande; son brutales en un paquete inicial de menos de un dólar, donde el importe fijo por sí solo puede ser casi todo el precio. El paquete inicial y el cofre de impulso —las palancas de conversión sobre las que vive cualquier título gacha o de gama media— pasan a ser estructuralmente inviables con tarjeta. El paquete grande de la ballena sigue pasando bien; lo que se rompe con tarjeta es el embudo de artículos baratos, que es el motor del free-to-play.

Los picos de evento empujan tu tasa de disputas a un programa de vigilancia

Los ingresos de un juego móvil no son planos: un evento de temporada duplica las compras del mes de la noche a la mañana. La facturación recurrente cobra su porcentaje sobre el pico entero y, peor aún, las disputas de padres y madres («mi hijo compró un montón de moneda») disparan la tasa de contracargos muy por encima de lo normal durante los eventos. Cada contracargo cuesta una comisión más el importe revertido, y en cuanto cruzas el umbral de la red de tarjetas acabas en un programa de vigilancia, por un evento que dura dos semanas.

Quien más gasta vive donde más falla la tarjeta

Buena parte de los ingresos mundiales por compras dentro del juego viene de Corea, Japón, Turquía y mercados similares: justo donde la cobertura de tarjeta tiene agujeros, donde los bancos locales rechazan muchas recargas emitidas fuera y donde los vaivenes de la moneda revientan los límites de la tarjeta en una sola sesión de juego. La ballena que soltaría encantada un pago grande en un banner ya paga en stablecoins en su vida diaria, y tú la estás obligando a pasar por una vía de tarjeta que rechaza la operación.

Cómo una tienda web en stablecoins conserva el ingreso

¿Qué cambia cuando una recarga se liquida en stablecoins?

Cuatro cosas que salen bien cuando las compras dentro del juego dejan la pila de tienda y tarjeta.

Totalmente fuera de la tienda de aplicaciones: tu parte, no la de la plataforma

La plataforma sigue controlando la experiencia dentro de la app; la regulación solo significa que puedes dirigir a quien juega a una tienda web. Recarga gemas en tu sitio, el saldo aparece dentro del juego en el siguiente inicio de sesión y el pago no toca nunca la facturación de la tienda. El recorte de la tienda sobre esa compra desaparece, el dinero se abona en tu saldo de Paymos en cuanto entra y una recarga pagada no se puede revertir.

La economía de las micro compras funciona: no hay suelo por cargo

La liquidación en stablecoins no tiene componente fijo por cargo, así que un paquete de menos de un dólar conserva su margen en vez de perder casi todo en un suelo pensado para el comercio minorista. Los artículos baratos que impulsan la conversión free-to-play —la primera compra distinta de cero predice todas las siguientes— pasan a ser rentables en vez de subvencionados. El embudo de conversión sobrevive y cada compra se abona definitiva en tu saldo de Paymos.

Los picos de evento se liquidan igual, y el vector de la disputa parental desaparece

Un evento de temporada duplica tus compras del mes y el porcentaje sigue siendo el mismo en todos los eventos: sin recargo sobre el incremento. Un pago en stablecoins elimina además por completo el vector de la disputa parental: no hay tarjeta guardada contra la que reclamar, así que el contracargo de «lo compró mi hijo» que te mete en un programa de vigilancia sencillamente no puede ocurrir. La compra liquidada es definitiva.

La geografía de tus ballenas deja de ser tu punto de pago más débil

Quien juega en Seúl, Estambul o São Paulo paga en stablecoins, el instrumento de ahorro doméstico en mercados donde la moneda local se mueve. Quien juega en tu país paga igual. Todos se abonan en tu saldo de Paymos, sin agujeros de cobertura de tarjeta, sin rechazos del banco local y sin sorpresas de límite por moneda. La geografía de tus ballenas deja de ser tu superficie de pago más floja, y ningún procesador puede cerrarte por atenderla.

Flujos de compra dentro del juego que ya funcionan en stablecoins

¿Qué tipos de compra rinden bien sobre la vía de la billetera?

Cuatro flujos de tiendas web reales: recargas de gemas, pase de batalla, cosméticos y objetos web3.

Recargas free-to-play: gemas, oro, energía

El bucle central: se compran gemas en la tienda web, las gemas desbloquean tiradas y la tirada saca el personaje. El pago en la tienda web se liquida en segundos, el saldo se actualiza en el siguiente inicio de sesión gracias a tu webhook de entrega y la comisión de la tienda desaparece. La compra se abona definitiva en tu saldo de Paymos en cuanto entra, sin reversión semanas después.

Pase de batalla y contenido de temporada: compras con presión de fecha

El pase de batalla es el artículo que más convierte del catálogo porque el plazo es real: se compra antes del final de temporada o se pierde el acceso. Las compras de pase en la tienda web se liquidan en stablecoins, y el pico del lanzamiento de temporada, donde puedes vender más pases en un fin de semana que en un mes normal, no lleva recargo ni riesgo de disputa parental. Cada pase queda pagado y definitivo.

Compras solo cosméticas: skins, monturas, gestos

Las compras cosméticas evitan la reacción contra el pay-to-win y el escrutinio regulatorio que atraen las cajas de botín. Skins, camuflajes de armas y objetos creados por la comunidad se liquidan limpiamente sobre la vía de la billetera: un artículo de mayor valor y sin riesgo de entrega, porque lo cosmético es un simple cambio de metadatos, lo que la convierte en la categoría más limpia para migrar primero. El pago se abona en tu saldo de Paymos y se queda definitivo.

Cruce con web3: objetos intercambiables dentro del juego

En títulos donde los objetos son activos intercambiables guardados en la propia billetera de quien juega (espadas, terrenos del juego, aspectos de personaje), se paga en stablecoins y se recibe el objeto en esa billetera dentro del mismo flujo de entrega. Paymos liquida el pago; tu backend emite el objeto contra el webhook de recepción. Esa es la premisa de los títulos de cruce, donde la economía del juego y la de la billetera son la misma superficie.

Tiendas web de juegos móviles en stablecoins

Preguntas frecuentes

¿Cómo abona la tienda web el saldo dentro del juego después del pago?
Se paga en tu tienda web y Paymos confirma la liquidación con un webhook firmado con HMAC-SHA256 que lleva el identificador de pedido y el importe. Tu manejador de entrega abona las gemas, el oro o el pase en la cuenta de quien juega, y el saldo aparece dentro del juego en el siguiente inicio de sesión. El pago se confirma en segundos en una red rápida como Base o Polygon, así que casi nunca hay espera, y como el pago es definitivo, no hay reversión que se lleve los objetos después.
¿De verdad está permitido vender fuera de la tienda de aplicaciones?
La regulación y las resoluciones recientes han abierto la puerta: puedes dirigir a quien juega a una tienda web y cobrarle fuera del sistema de facturación de la tienda. La plataforma sigue controlando lo que ocurre dentro de la app, así que el patrón habitual es vender la recarga en la web (en un navegador, no con la API de compras dentro de la app) y reflejar el saldo en el juego. Paymos se ocupa del tramo de pago de la tienda web; cómo le enseñas esa tienda a quien juega es una decisión de producto tuya, dentro de las reglas de la plataforma.
¿Cómo elimina esto los contracargos de padres y madres?
Un contracargo de tarjeta necesita una tarjeta guardada contra la que reclamar. Un pago en stablecoins lo firma quien paga y es definitivo al confirmarse: no existe mecanismo de disputa de red de tarjetas, así que la reversión de «lo compró mi hijo» que se dispara durante los eventos sencillamente no puede ocurrir. Eso también te mantiene fuera del programa de vigilancia de la red de tarjetas, que se activa cuando la tasa de disputas cruza un umbral durante un evento de mucho volumen.
¿Qué redes y stablecoins encajan en paquetes baratos y cuáles en paquetes de ballena?
Para paquetes de menos de un dólar y compras de impulso, redes rápidas como Base y Polygon dejan el tramo de liquidación en algo insignificante. Para los paquetes grandes de ballena, quien paga suele preferir una red en la que ya confía. USDT en Tron es lo que tiene mucha gente en Corea, Turquía y mercados donde es la stablecoin de uso doméstico; USDC es lo habitual en el resto. Deja que quien juega elija red y stablecoin en la página de pago: sabe qué billetera guarda sus fondos.
¿Cómo funcionan las devoluciones por una compra equivocada o una entrega fallida?
Se mueven dos cosas y solo una es dinero: la entrega dentro del juego la reviertes en tu propio sistema, y las stablecoins salen como una transferencia aparte desde tu saldo de Paymos hacia la billetera de quien jugó, desde el panel o por API. Las dos no están ligadas, así que devolver el pack y dejar las gemas ya gastadas es simplemente una transferencia más pequeña. No hay comisión de procesamiento por devolución y, como el pago original fue definitivo, no hay exposición a comisiones por disputa.
¿Podemos mantener las compras dentro de la app y añadir una tienda web en stablecoins?
Sí, y ese es el patrón habitual. Mantén la ruta de compra dentro de la app para quien la prefiera y ofrece la tienda web en stablecoins donde gana: la economía de los paquetes baratos, los picos de evento y las geografías donde la tarjeta falla. Tu sistema de entrega abona los saldos igual venga el pago por donde venga, así que la economía del juego se mantiene coherente.

Cuándo no encaja

Cuándo NO usar Paymos en la tienda web de un juego

Cuatro casos en los que la compra dentro de la app o la tarjeta son lo correcto.

Tu público es casual y no va a salir de la app a una tienda web

Si tu público son jugadores casuales que no van a salir a un navegador para recargar, la conversión de la tienda web puede no justificar el cambio: la compra dentro de la app mantiene el embudo dentro del juego aunque la tienda se lleve su parte. La tienda web gana con quienes gastan de forma implicada, con títulos guiados por eventos y con mercados donde la tarjeta falla. Con una base puramente casual, la fricción puede pesar más que la comisión ahorrada.

Tu título es pequeño y la comisión de la tienda no es tu cuello de botella

Si los ingresos por compras son pequeños y tu límite real es la captación o la retención, construir y operar una tienda web es esfuerzo mejor invertido en otra parte. La comisión de la tienda duele sobre todo a escala; por debajo de cierto nivel de ingresos, la compra dentro de la app es más simple y la comisión ahorrada no mueve el negocio. Vuelve a mirarlo cuando las compras sean una línea relevante.

Te apoyas en la puntuación antifraude y el bloqueo por país de un procesador

Paymos no tiene capa de identidad de jugador: ni modelo de fraude por comportamiento, ni verificación de edad, ni bloqueo por país. El filtrado que necesite tu título —detección de abuso de devoluciones, bloqueos regionales, política de menores— sigue funcionando en tu propio sistema o en el de tu proveedor actual. Si esas herramientas son lo que sostiene tu valoración en la tienda y tu postura regulatoria, no muevas el flujo de compra hasta cubrirlo en otro sitio.

Quien juega son niños que no pueden tener una billetera

Si tu público principal son niños pequeños, pedirles que tengan una billetera de stablecoins no es realista, y el flujo pagado por madres y padres con una tarjeta familiar puede encajar mejor pese a la comisión y al riesgo de disputa. La vía de la billetera encaja en títulos donde quien gasta es adulto y tiene billetera propia. En un título pensado para niños, mide la realidad de la conversión antes de mover el flujo de compra.

Precios

1,0 % por pedido liquidado. Sin comisión por operación ni recargo de evento

El paquete de menos de un dólar y el de ballena pagan el mismo porcentaje. Miramos los pedidos y la conversión; el 0,3 % se pide con el primer lanzamiento. Las tiendas de aplicaciones se llevan hasta el 30 % de una compra dentro de la app, y el fijo de la tarjeta se traga casi todo un paquete barato.

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Quédate con el ingreso de cada gema que vendes