Paga el 1,0 %, no un recorte de tienda de hasta el 30 %
Vende gemas y pases por una pasarela de pagos cripto —USDT o USDC— desde tu propia tienda web de juegos: ninguna tienda se queda una parte de cada recarga y cada compra se abona en tu saldo de Paymos, sin vuelta atrás.

Por dónde se evapora el ingreso entre quien juega y tu tesorería
¿Por qué un tercio de cada compra dentro de la app se va antes de que la veas?
Cuatro formas en que la pila de tienda y tarjeta desangra los ingresos por compras dentro del juego.
Las tiendas de aplicaciones retienen hasta el 30 % de cada compra dentro de la app
Ese recorte cae sobre cada gema, paquete de oro y pase de batalla que se compra dentro de una app de iOS o Android: un 30 % en la tarifa de cabecera, la mitad para quien esté en el tramo de pequeña empresa de cualquiera de las dos tiendas. Para un título free-to-play con ingresos mensuales de compra relevantes, eso es una tajada enorme que se va a la plataforma antes de que pagues servidores, contenido o captación de usuarios. La regulación ha abierto la puerta —hoy puedes cobrarle a quien juega fuera de la tienda de aplicaciones—, pero necesitas una vía de pago fuera de la tienda que funcione de verdad con la economía de las compras dentro del juego. De eso trata toda la jugada de la tienda web.
Un importe fijo por cargo hace inviable el paquete más pequeño
El procesamiento con tarjeta lleva un importe fijo por cargo más un porcentaje. Esas cuentas salen bien en un paquete grande; son brutales en un paquete inicial de menos de un dólar, donde el importe fijo por sí solo puede ser casi todo el precio. El paquete inicial y el cofre de impulso —las palancas de conversión sobre las que vive cualquier título gacha o de gama media— pasan a ser estructuralmente inviables con tarjeta. El paquete grande de la ballena sigue pasando bien; lo que se rompe con tarjeta es el embudo de artículos baratos, que es el motor del free-to-play.
Los picos de evento empujan tu tasa de disputas a un programa de vigilancia
Los ingresos de un juego móvil no son planos: un evento de temporada duplica las compras del mes de la noche a la mañana. La facturación recurrente cobra su porcentaje sobre el pico entero y, peor aún, las disputas de padres y madres («mi hijo compró un montón de moneda») disparan la tasa de contracargos muy por encima de lo normal durante los eventos. Cada contracargo cuesta una comisión más el importe revertido, y en cuanto cruzas el umbral de la red de tarjetas acabas en un programa de vigilancia, por un evento que dura dos semanas.
Quien más gasta vive donde más falla la tarjeta
Buena parte de los ingresos mundiales por compras dentro del juego viene de Corea, Japón, Turquía y mercados similares: justo donde la cobertura de tarjeta tiene agujeros, donde los bancos locales rechazan muchas recargas emitidas fuera y donde los vaivenes de la moneda revientan los límites de la tarjeta en una sola sesión de juego. La ballena que soltaría encantada un pago grande en un banner ya paga en stablecoins en su vida diaria, y tú la estás obligando a pasar por una vía de tarjeta que rechaza la operación.
Cómo una tienda web en stablecoins conserva el ingreso
¿Qué cambia cuando una recarga se liquida en stablecoins?
Cuatro cosas que salen bien cuando las compras dentro del juego dejan la pila de tienda y tarjeta.
Totalmente fuera de la tienda de aplicaciones: tu parte, no la de la plataforma
La plataforma sigue controlando la experiencia dentro de la app; la regulación solo significa que puedes dirigir a quien juega a una tienda web. Recarga gemas en tu sitio, el saldo aparece dentro del juego en el siguiente inicio de sesión y el pago no toca nunca la facturación de la tienda. El recorte de la tienda sobre esa compra desaparece, el dinero se abona en tu saldo de Paymos en cuanto entra y una recarga pagada no se puede revertir.
La economía de las micro compras funciona: no hay suelo por cargo
La liquidación en stablecoins no tiene componente fijo por cargo, así que un paquete de menos de un dólar conserva su margen en vez de perder casi todo en un suelo pensado para el comercio minorista. Los artículos baratos que impulsan la conversión free-to-play —la primera compra distinta de cero predice todas las siguientes— pasan a ser rentables en vez de subvencionados. El embudo de conversión sobrevive y cada compra se abona definitiva en tu saldo de Paymos.
Los picos de evento se liquidan igual, y el vector de la disputa parental desaparece
Un evento de temporada duplica tus compras del mes y el porcentaje sigue siendo el mismo en todos los eventos: sin recargo sobre el incremento. Un pago en stablecoins elimina además por completo el vector de la disputa parental: no hay tarjeta guardada contra la que reclamar, así que el contracargo de «lo compró mi hijo» que te mete en un programa de vigilancia sencillamente no puede ocurrir. La compra liquidada es definitiva.
La geografía de tus ballenas deja de ser tu punto de pago más débil
Quien juega en Seúl, Estambul o São Paulo paga en stablecoins, el instrumento de ahorro doméstico en mercados donde la moneda local se mueve. Quien juega en tu país paga igual. Todos se abonan en tu saldo de Paymos, sin agujeros de cobertura de tarjeta, sin rechazos del banco local y sin sorpresas de límite por moneda. La geografía de tus ballenas deja de ser tu superficie de pago más floja, y ningún procesador puede cerrarte por atenderla.
Cómo conectan Paymos los estudios de juegos
¿Qué integración encaja con tu tienda web?
Tres maneras de meter la liquidación en stablecoins en tu flujo de compra.

Página de pago alojada: recargas de la tienda web sin pantalla de pago
Quien juega elige un paquete en tu tienda web; tú creas una factura de Paymos y lo rediriges a una página alojada, donde paga desde su billetera y vuelve. Tu webhook de entrega abona el saldo dentro del juego al confirmarse y el saldo aparece en el siguiente inicio de sesión. Es lo mejor para estudios que no quieren construir una pantalla de pago propia.
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API de servidor: control total dentro del backend de tu tienda web
¿Llevas un backend propio de tienda web? La API de servidor te da los pasos de crear factura, seguir confirmaciones y señalar la confirmación mediante webhooks firmados con HMAC-SHA256. Tu backend concede las gemas o desbloquea el pase contra el webhook confirmado; Paymos se ocupa del tramo del pago. El mismo flujo sirve para una recarga suelta y para un pico de temporada.
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Pago integrado: una ventana dentro de la tienda que no sale de tu dominio
Integra el pago de Paymos en la ventana de compra de tu tienda web para que se pague sin salir de tu dominio. Se elige un paquete, se paga desde la billetera y tu backend abona el saldo en cuanto llega el webhook. Encaja bien en tiendas web interactivas donde el paso del pago tiene que sentirse nativo y no una salida a otro sitio.
Ver detallesFlujos de compra dentro del juego que ya funcionan en stablecoins
¿Qué tipos de compra rinden bien sobre la vía de la billetera?
Cuatro flujos de tiendas web reales: recargas de gemas, pase de batalla, cosméticos y objetos web3.
Recargas free-to-play: gemas, oro, energía
El bucle central: se compran gemas en la tienda web, las gemas desbloquean tiradas y la tirada saca el personaje. El pago en la tienda web se liquida en segundos, el saldo se actualiza en el siguiente inicio de sesión gracias a tu webhook de entrega y la comisión de la tienda desaparece. La compra se abona definitiva en tu saldo de Paymos en cuanto entra, sin reversión semanas después.
Pase de batalla y contenido de temporada: compras con presión de fecha
El pase de batalla es el artículo que más convierte del catálogo porque el plazo es real: se compra antes del final de temporada o se pierde el acceso. Las compras de pase en la tienda web se liquidan en stablecoins, y el pico del lanzamiento de temporada, donde puedes vender más pases en un fin de semana que en un mes normal, no lleva recargo ni riesgo de disputa parental. Cada pase queda pagado y definitivo.
Compras solo cosméticas: skins, monturas, gestos
Las compras cosméticas evitan la reacción contra el pay-to-win y el escrutinio regulatorio que atraen las cajas de botín. Skins, camuflajes de armas y objetos creados por la comunidad se liquidan limpiamente sobre la vía de la billetera: un artículo de mayor valor y sin riesgo de entrega, porque lo cosmético es un simple cambio de metadatos, lo que la convierte en la categoría más limpia para migrar primero. El pago se abona en tu saldo de Paymos y se queda definitivo.
Cruce con web3: objetos intercambiables dentro del juego
En títulos donde los objetos son activos intercambiables guardados en la propia billetera de quien juega (espadas, terrenos del juego, aspectos de personaje), se paga en stablecoins y se recibe el objeto en esa billetera dentro del mismo flujo de entrega. Paymos liquida el pago; tu backend emite el objeto contra el webhook de recepción. Esa es la premisa de los títulos de cruce, donde la economía del juego y la de la billetera son la misma superficie.
Tiendas web de juegos móviles en stablecoins
Preguntas frecuentes
¿Cómo abona la tienda web el saldo dentro del juego después del pago?
¿De verdad está permitido vender fuera de la tienda de aplicaciones?
¿Cómo elimina esto los contracargos de padres y madres?
¿Qué redes y stablecoins encajan en paquetes baratos y cuáles en paquetes de ballena?
¿Cómo funcionan las devoluciones por una compra equivocada o una entrega fallida?
¿Podemos mantener las compras dentro de la app y añadir una tienda web en stablecoins?
Cuándo no encaja
Cuándo NO usar Paymos en la tienda web de un juego
Cuatro casos en los que la compra dentro de la app o la tarjeta son lo correcto.
Tu público es casual y no va a salir de la app a una tienda web
Si tu público son jugadores casuales que no van a salir a un navegador para recargar, la conversión de la tienda web puede no justificar el cambio: la compra dentro de la app mantiene el embudo dentro del juego aunque la tienda se lleve su parte. La tienda web gana con quienes gastan de forma implicada, con títulos guiados por eventos y con mercados donde la tarjeta falla. Con una base puramente casual, la fricción puede pesar más que la comisión ahorrada.
Tu título es pequeño y la comisión de la tienda no es tu cuello de botella
Si los ingresos por compras son pequeños y tu límite real es la captación o la retención, construir y operar una tienda web es esfuerzo mejor invertido en otra parte. La comisión de la tienda duele sobre todo a escala; por debajo de cierto nivel de ingresos, la compra dentro de la app es más simple y la comisión ahorrada no mueve el negocio. Vuelve a mirarlo cuando las compras sean una línea relevante.
Te apoyas en la puntuación antifraude y el bloqueo por país de un procesador
Paymos no tiene capa de identidad de jugador: ni modelo de fraude por comportamiento, ni verificación de edad, ni bloqueo por país. El filtrado que necesite tu título —detección de abuso de devoluciones, bloqueos regionales, política de menores— sigue funcionando en tu propio sistema o en el de tu proveedor actual. Si esas herramientas son lo que sostiene tu valoración en la tienda y tu postura regulatoria, no muevas el flujo de compra hasta cubrirlo en otro sitio.
Quien juega son niños que no pueden tener una billetera
Si tu público principal son niños pequeños, pedirles que tengan una billetera de stablecoins no es realista, y el flujo pagado por madres y padres con una tarjeta familiar puede encajar mejor pese a la comisión y al riesgo de disputa. La vía de la billetera encaja en títulos donde quien gasta es adulto y tiene billetera propia. En un título pensado para niños, mide la realidad de la conversión antes de mover el flujo de compra.
Flujos relacionados
Otros nichos de SaaS y productos digitales en Paymos
Precios
1,0 % por pedido liquidado. Sin comisión por operación ni recargo de evento
El paquete de menos de un dólar y el de ballena pagan el mismo porcentaje. Miramos los pedidos y la conversión; el 0,3 % se pide con el primer lanzamiento. Las tiendas de aplicaciones se llevan hasta el 30 % de una compra dentro de la app, y el fijo de la tarjeta se traga casi todo un paquete barato.
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