1,0 % statt bis zu 30 % im App-Store: Stablecoin-Zahlungen für Mobile-Game-Web-Shops
Verkaufen Sie Edelsteine und Pässe im eigenen Web-Shop in USDT oder USDC — kein Store behält einen Anteil an jeder Aufladung — und jeder Kauf wird Ihrem Paymos-Guthaben gutgeschrieben, unumkehrbar.

Wo In-App-Umsatz zwischen Spieler und Ihrer Kasse verdunstet
Warum verschwindet ein Drittel jedes In-App-Kaufs, bevor Sie es sehen?
Vier Arten, wie App-Store und Kartenstapel den Umsatz aus In-Game-Käufen ausbluten.
App-Stores behalten bis zu 30 % jedes In-App-Kaufs
Diese Provision trifft jeden Edelstein, jedes Goldpaket und jeden Battle Pass, der innerhalb einer iOS- oder Android-App gekauft wird — 30 % zum Listenpreis, die Hälfte davon für Verkäufer in der Kleinunternehmerstufe der beiden Stores. Für einen Free-to-play-Titel mit nennenswertem monatlichem Kaufumsatz geht damit ein riesiges Stück an die Plattform, bevor Sie Server, Inhalte oder Nutzergewinnung bezahlen. Die Regulierung hat die Tür geöffnet — Sie dürfen Spieler heute außerhalb des App-Stores abrechnen —, aber Sie brauchen dafür eine Zahlungsschiene, die zur Ökonomie von In-Game-Käufen wirklich passt. Genau darum geht es beim Web-Shop.
Eine feste Gebühr je Belastung macht das kleinste Paket unrentabel
Die Kartenabwicklung trägt eine feste Gebühr je Belastung plus Prozentsatz. Bei einem großen Paket geht diese Rechnung auf; bei einem Starterpaket unter einem Dollar ist sie brutal, denn allein die feste Gebühr kann den größten Teil des Preises ausmachen. Starterpaket und Impulskauf — die Konversionshebel, auf denen jeder Gacha- und Mid-Core-Titel läuft — werden auf Karten strukturell unrentabel. Das Großpaket des zahlungsstärksten Spielers geht weiter problemlos durch; es ist der Trichter der günstigen Artikel, der Motor von Free-to-play, der auf Karten bricht.
Event-Spitzen treiben Ihre Streitquote in ein Überwachungsprogramm
Umsätze in Mobile Games verlaufen nicht gleichmäßig — Saison-Events verdoppeln die monatlichen Käufe über Nacht. Ein Aufsatz für wiederkehrende Abrechnung nimmt seinen Anteil an der gesamten Spitze, und schlimmer noch: Streitfälle zwischen Eltern und Kind („mein Kind hat einen Stapel Währung gekauft“) treiben die Rückbuchungsquote während Events weit über den Normalwert. Jede Rückbuchung kostet eine Gebühr plus den zurückgeholten Betrag, und sobald Sie die Schwelle des Kartennetzwerks überschreiten, landen Sie in einem Überwachungsprogramm — wegen eines Events, das zwei Wochen dauert.
Ihre zahlungsstärksten Spieler leben dort, wo Karten am häufigsten scheitern
Ein großer Teil des weltweiten Umsatzes aus In-Game-Käufen kommt aus Korea, Japan, der Türkei und ähnlichen Märkten — also genau dort, wo die Kartenabdeckung Lücken hat, wo lokale Banken viele im Ausland ausgelöste Aufladungen ablehnen und wo Währungsschwankungen Kartenlimits schon innerhalb einer Spielsitzung sprengen. Der zahlungsstarke Spieler, der für ein Banner gern viel Geld lässt, zahlt im Alltag längst in Stablecoins — und Sie zwingen ihn durch eine Kartenschiene, die die Transaktion abweist.
Wie ein Web-Shop auf Stablecoins den Umsatz behält
Was ändert sich, wenn eine Aufladung in Stablecoins beglichen wird?
Vier Dinge gehen auf, sobald In-Game-Käufe Store und Karte verlassen.
Ganz außerhalb des App-Stores — Ihr Anteil, nicht der der Plattform
Die Plattform steuert weiterhin das Erlebnis in der App; die Regulierung bedeutet nur, dass Sie Spieler auf einen Web-Shop hinweisen dürfen. Der Spieler lädt Edelsteine auf Ihrer Seite auf, das Guthaben erscheint beim nächsten Login im Spiel, und die Zahlung berührt die Abrechnung des Stores nie. Der Store-Anteil an diesem Kauf entfällt, das Geld landet auf Ihrem Paymos-Guthaben, sobald es durch ist, und eine bezahlte Aufladung lässt sich nicht umkehren.
Mikrokäufe rechnen sich — ohne Gebührenschwelle je Belastung
Die Gutschrift in Stablecoins kennt keinen festen Anteil je Belastung. Ein Paket unter einem Dollar behält also seine Marge, statt den größten Teil an eine für den Einzelhandel gebaute Schwelle zu verlieren. Die günstigen Artikel, die Free-to-play-Konversion treiben — der erste bezahlte Kauf sagt jeden weiteren voraus —, werden profitabel statt subventioniert. Der Konversionstrichter überlebt, und jeder Kauf landet endgültig auf Ihrem Paymos-Guthaben.
Event-Spitzen laufen zum selben Satz — und der Elternstreit fällt weg
Ein Saison-Event verdoppelt Ihre monatlichen Käufe, und der Satz bleibt durch jedes Event derselbe — kein Aufschlag auf die zusätzliche Spitze. Eine Stablecoin-Zahlung beseitigt außerdem den Elternstreit vollständig: Es gibt keine hinterlegte Karte, gegen die sich streiten ließe, also kann die Rückbuchung „das war mein Kind“, die Sie in ein Überwachungsprogramm treibt, schlicht nicht passieren. Der beglichene Kauf ist endgültig.
Die Herkunft Ihrer besten Zahler ist nicht länger Ihre schwächste Zahlfläche
Ein Spieler in Seoul, Istanbul oder São Paulo zahlt in Stablecoins — dem Sparinstrument der Haushalte in Märkten mit schwankender Landeswährung. Ein Spieler zu Hause zahlt genauso. Alle landen auf Ihrem Paymos-Guthaben, ohne Lücke in der Kartenabdeckung, ohne Ablehnung durch die lokale Bank, ohne überraschendes Währungslimit. Die Herkunft Ihrer besten Zahler ist nicht länger Ihre schwächste Zahlfläche, und kein Anbieter kann Sie dafür abschalten, dass Sie sie bedienen.
Wie Spielestudios Paymos anbinden
Welche Anbindung passt zu Ihrem Web-Shop?
Drei Wege, die Stablecoin-Gutschrift in Ihren Kaufablauf zu holen.

Gehosteter Checkout — Aufladen im Web-Shop ohne eigenen Zahlungsbildschirm
Der Spieler wählt ein Paket in Ihrem Web-Shop; Sie legen eine Paymos-Rechnung an und leiten ihn auf eine gehostete Zahlungsseite, wo er aus seinem Wallet zahlt und zurückkehrt. Ihr Auslieferungs-Webhook schreibt bei Bestätigung das Guthaben im Spiel gut, und es erscheint beim nächsten Login. Ideal für Studios, die keinen eigenen Zahlungsbildschirm bauen wollen.
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Server-API — volle Kontrolle im Backend Ihres Web-Shops
Sie betreiben ein eigenes Web-Shop-Backend? Die Server-API gibt Ihnen Rechnung anlegen, Bestätigungen beobachten und Bestätigung melden über signierte Webhooks (HMAC-SHA256). Ihr Backend vergibt die Edelsteine oder schaltet den Pass frei, sobald der bestätigte Webhook eintrifft; Paymos übernimmt den Zahlungsteil. Derselbe Ablauf trägt eine einzelne Aufladung und eine ganze Saisonspitze davon.
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Eingebetteter Checkout — Kaufdialog, der auf Ihrer Domain bleibt
Betten Sie den Paymos-Checkout in den Kaufdialog Ihres Web-Shops ein, damit der Spieler zahlt, ohne Ihre Domain zu verlassen. Er wählt ein Paket, zahlt aus seinem Wallet, und Ihr Backend schreibt das Guthaben gut, sobald der Webhook eintrifft. Beliebt bei interaktiven Web-Shops, in denen sich der Zahlungsschritt nativ anfühlen soll und nicht wie eine Weiterleitung nach außen.
Details ansehenIn-Game-Kaufabläufe auf Stablecoins, heute
Welche Kaufarten laufen sauber auf einer Wallet-Schiene?
Vier Abläufe aus echten Spiele-Web-Shops — Edelstein-Aufladungen, Battle Pass, Kosmetik, Web3-Gegenstände.
Free-to-play-Aufladungen — Edelsteine, Gold, Energie
Die Kernschleife: Der Spieler kauft Edelsteine im Web-Shop, die Edelsteine schalten Ziehungen frei, die Ziehung bringt die Figur. Der Web-Shop-Checkout ist in Sekunden beglichen, das Guthaben des Spielers aktualisiert sich beim nächsten Login über Ihren Auslieferungs-Webhook, und die Store-Provision entfällt. Der Kauf landet endgültig auf Ihrem Paymos-Guthaben, sobald er durch ist — keine Umkehr Wochen später.
Battle Pass und Saisoninhalte — Käufe unter Zeitdruck
Der Battle Pass ist der Artikel mit der höchsten Konversion im Katalog, weil die Frist echt ist: bis Saisonende kaufen oder den Zugang verlieren. Battle-Pass-Käufe im Web-Shop werden in Stablecoins beglichen, und die Spitze zum Saisonstart, an der Sie an einem Wochenende mehr Pässe verkaufen als sonst in einem Monat, trägt weder Aufschlag noch Elternstreitrisiko. Jeder Pass ist bezahlt und endgültig.
Rein kosmetische Käufe — Skins, Reittiere, Emotes
Kosmetische Käufe umgehen den Pay-to-win-Unmut und die regulatorische Aufmerksamkeit, die Lootboxen auf sich ziehen. Skins, Waffenlackierungen und Community-Inhalte laufen sauber auf einer Wallet-Schiene: ein höherwertiger Artikel ohne Auslieferungsrisiko, denn Kosmetik ist ein reiner Metadaten-Schalter. Damit ist das die sauberste Kategorie für den ersten Umzug. Die Zahlung landet auf Ihrem Paymos-Guthaben und bleibt endgültig.
Web3-Crossover — handelbare Gegenstände im Spiel
Bei Titeln, deren Gegenstände handelbare Werte im eigenen Wallet des Spielers sind (Schwerter, Land im Spiel, Figuren-Skins), zahlt der Spieler in Stablecoins und erhält den Gegenstand in einem Ablauf auf dieses Wallet. Paymos begleicht die Zahlung; Ihr Backend gibt den Gegenstand gegen den Eingangs-Webhook aus. Das ist die Grundidee von Crossover-Titeln, in denen Spielwirtschaft und Wallet-Wirtschaft dieselbe Fläche sind.
Web-Shops für Mobile Games auf Stablecoins
Häufige Fragen
Wie schreibt der Web-Shop nach der Zahlung das Guthaben im Spiel gut?
Ist der Verkauf außerhalb des App-Stores überhaupt erlaubt?
Wie beseitigt das Rückbuchungen zwischen Eltern und Kind?
Welche Netzwerke und Stablecoins passen zu günstigen Paketen, welche zu Großpaketen?
Wie funktionieren Erstattungen bei einem Fehlkauf oder einer falschen Vergabe?
Können wir den In-App-Kauf behalten und einen Web-Shop auf Stablecoins ergänzen?
Ehrlicher Ausschluss
Wann Paymos NICHT zu einem Spiele-Web-Shop passt
Vier Fälle, in denen der In-App-Kauf oder die Karte die richtige Wahl ist.
Ihre Spieler sind Gelegenheitsspieler und verlassen die App nicht für einen Web-Shop
Besteht Ihr Publikum aus Gelegenheitsspielern, die zum Aufladen nicht in den Browser wechseln, rechtfertigt die Konversion im Web-Shop den Umzug womöglich nicht — der In-App-Kauf hält den Trichter im Spiel, selbst zum Preis der Store-Provision. Der Web-Shop gewinnt bei engagierten Zahlern, eventgetriebenen Titeln und Märkten, in denen Karten scheitern. Bei rein casual Publikum kann die Reibung schwerer wiegen als die gesparte Provision.
Ihr Titel ist klein und die Store-Provision ist nicht Ihr Engpass
Ist der Kaufumsatz klein und Ihr eigentlicher Engpass die Nutzergewinnung oder die Bindung, ist der Aufbau und Betrieb eines Web-Shops Aufwand, der anderswo besser aufgehoben ist. Die Store-Provision schmerzt am meisten bei Größe; unterhalb einer gewissen Umsatzhöhe ist der In-App-Kauf einfacher, und die gesparte Provision bewegt das Geschäft nicht. Schauen Sie wieder hin, wenn Käufe eine nennenswerte Position werden.
Sie stützen sich auf Betrugsbewertung und Ländersperren Ihres Anbieters
Paymos hat keine Ebene zur Spieleridentität: kein Verhaltensmodell gegen Betrug, keine Altersprüfung, keine Ländersperre. Was Ihr Titel an Prüfung braucht — Erkennung von Erstattungsmissbrauch, Regionssperren, eine Regelung für Minderjährige —, läuft weiter in Ihrem eigenen Stack oder beim bisherigen Anbieter. Hält genau dieses Werkzeug Ihre Bewertung im Store und Ihre regulatorische Aufstellung zusammen, verlegen Sie den Kaufablauf erst, wenn das anderswo abgedeckt ist.
Ihre Spieler sind Kinder, die kein Wallet halten können
Ist Ihr Kernpublikum sehr jung, ist es unrealistisch, von ihm ein Stablecoin-Wallet zu erwarten, und der von Eltern bezahlte Weg über eine Familienkarte passt womöglich besser — trotz Provision und Streitrisiko. Die Wallet-Schiene passt zu Titeln, deren Zahler Erwachsene mit eigenem Wallet sind. Bei einem Titel für Kinder wägen Sie die Konversionsrealität ab, bevor Sie den Kaufablauf verlegen.
Verwandte Abläufe
Weitere Unterbereiche von SaaS & digitale Produkte auf Paymos
Preise
1,0 % je beglichener Bestellung. Keine Gebühr je Transaktion, kein Event-Aufschlag
Das Paket unter einem Dollar und das Großpaket tragen denselben Satz, in jeder Größe. Über 0,3 % entscheiden Kaufzahl und Paketpreis; fragen können Sie ab dem ersten Event. Die App-Stores nehmen bis zu 30 % eines In-App-Kaufs, und die Kartenabwicklung liegt bei rund 3 % all-in — mit einer festen Gebühr, die ein günstiges Paket fast auffrisst.
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